Архив автора: foxylab

Загадки гомельских лесов или о перфекционизме «древних» лесников

Гомель окружен несколькими лесными массивами. Массивы леса прорезаны квартальными просеками, многие из которых (скорее всего, самые старые) имеют верстовую разметку (я рассказал об этом здесь). Но кроме того, азимут, под которым прорублены эти просеки, как оказалось, во многих случах практически одинаков! Причем в разных участках леса, на километры удаленных друг от друга.
Для проверки этого факта я использовал спутниковый снимок местности T35UQU_20191122T091311_TCI_10m, полученный европейским спутником Sentinel-2A, и доступный для загрузки на Copernicus Open Access Hub (требуется бесплатная регистрация) — снимок занимает более сотни мегабайт, поэтому я его не выкладываю.
Вот первый пример — Шабринский лес (между Гомелем и Добрушем):

Читать далее

Мое баловство с Q-learning или ML + Python + Pygame

Q-learning (калькированный термин — Q-обучение) — это один из алгоритмов реализации метода машинного обучения с подкреплением (reinforcement learning, RL).
Рассмотренный далее пример «Q-learning in action» может оказаться полезным для новичков в этой области.
Человечек (агент, agent) агентный подход живет в плоском мире размером 11 на 11 клеток (environment):
q-learning
Агент может пошагово совершать действия, а каждое действие (action) заключается в попытке перемещения на соседнюю клетку по любому из 8 направлений:
машинное обучение
(«попытке», так как выход за границы мира запрещен — можно считать, что граница «выталкивает» агента в прежнюю позицию):
В мире агента имеются стены , которые не пускают агента на занятые ими клетки, и ловушки , «телепортирующие» агента в начальную позицию.
Состояние (state) агента на каждом шаге (step) описывается его позицией — порядковым номером клетки:

Стартовая позиция агента в начале эпизода (episode) — верхний левый угол, цель агента — достичь конечной позиции — правого нижнего угла по кратчайшему пути.
Вся прелесть алгоритма Q-learning в том, что он работает тогда, когда агент даже и не знает КАК добиться желаемого результата («model-free»).

Читать далее

Кто и когда построил объездную железную дорогу (Гомельский объезд)?

Предлагаемая Вашему вниманию статья является личным мнением автора и не претендует на академичность изложения и исследования.

Однопутная окружная железная дорога (Гомельский объезд) обходит город с северо-востока. По этой дороге следует пригородный поезд «Гомель-Гомель» .
Объездная дорога начинается в Еремино, пересекает реки Сож и Ипуть и заканчивается возле Березок, на ней расположена станции Сож, Ипуть и остановочные пункты Волотова, Прудок, Плёсы, Клёнки, Будотень, Романовичи.
Я выделил несколько элементов этой железнодорожной ветки:
объездная дорога Гомель-Гомель

1. основная трасса
железная дррога Гомель-Гомель

Читать далее

Старичные озера возле Гомеля

В окрестностях Гомеля возле основного русла реки Сож (преимущественно у ее правого берега) перед впадением реки Ипуть до сих пор сохранилось множество озер — объектов изучения лимнологии:
старицы Сожа
Эти озера относятся к группе старичных (пойменных), образовавшихся на месте старых русел реки Сож, и имеют серповидную, пилообразную или вытянутую форму (в Беларуси также встречаются ледниковые и карстовые озера).
Вот что сказано об этих озерах во втором томе подробнейшего описании озер Беларуси — «ВСЕ ОЗЕРА БЕЛАРУСИ» Валерия Григорьевича Иванова (http://samlib.ru/i/iwanow_w_g/ivg200248.shtml):

«В районе г. Гомель, расположенного в 301 км на юго-восток от г. Минск, в припойменной и пойменной зонах рек Сож и Ипуть находится 49 безымянных пойменных и старичных озер. Данные озера относятся к территории Гомельского района. Сведений об их параметрах и окружающей их местности не найдено.»

Но у многих из этих озер все-таки есть имена!
На трехверстовой карте Шуберта 1913 года подписаны названия озер (причем не слишком разборчиво):
гомельские озера

  1. Поветное
  2. Быстрица
  3. Мертвица
  4. Глушец
  5. Броньня
  6. Старик
  7. Ножище
  8. Боровица
  9. Сахутен
  10. Дрец

Намного разборчивее подписи озер на более старой военно-топографической карте 1861 года:
озера возле Гомеля

Читать далее

Этимология слова «допотопный»

Что означает и как появилось слово «допотопный» по мнениям различных источников?

1895 год — из энциклопедии Гранат

 этимология допотопный

Потоп — последний катаклизм, изменивший внешний вид земной поверхности…

Источник:
допотопный

1999 год — из труда В. В. Виноградова

слово допотопный

Слово «потоп» было еще в древней Руси, а «допотопный» появилось только в XVIII веке…

Источник:
 этимология допотопный

 

Любительская стратиграфия

Разрез грунта на опушке леса возле Гомеля:
 разрез грунта лес
Читать далее

Странные книги — Тартария etc

Существуют странные карты. Но нам доступны и не менее странные книги…

Подробные исследования упомянутых книг провел польский исследователь  BRUSEK KODŁUCH — https://kodluch.wordpress.com/

Итак, книжка «Wstęp Do Fizyki Dla Szkół Narodowych» («Введение в физику для народных школ» ), изданная на польском языке в Кракове в 1783 году.

Электронная версия книги доступна — https://jbc.bj.uj.edu.pl/dlibra/publication/403799/edition/420914/content?ref=desc

Автор книги — Jan Michał Hube.

И что же мы видим на странице 81:
свободная Тартария

«Cala Azya nie ma wyzszych gor nad Althayskie w Tartaryi wolney»

Мой перевод — «Вся Азия не имеет гор более высоких, чем Алтайские в Тартарии свободной»

Итак, конец XVIII века, со времен Ермака прошло более двухсот лет. Но на Алтае до сих пор Тартария?

Конечно, я в курсе о типичном возражении — «Тартария — название территории» . Но с какой стати добавлять к территории эпитет «свободная» (не «теплая», «восточная», «ветреная», а именно «свободная»)???
Читать далее

velcom 4G в Гомеле

В Гомеле для абонентов velcom стало доступно подключение к Интернету по технологии «четвертого поколения» 4G (в варианте LTE).
Чтобы проверить, поддерживают ли Ваше устройство и SIM-карта эту технологию, можно отправить USSD-запрос *181#:
Velcom 4G

Скорость подключения (прием/передача) можно проверить с помощью приложения Speedtest:
в квартире в центре города (подключение нестабильно — часто переключается на 3G):
прием — 7,71 Мбит/с, передача — 4,06 Мбит/с
Velcom 4G

Психокинез и случайные числа

Психокинез (ПК) (psychokinesis (PK)) — это явление, заключающееся в возможности сознания влиять на материальный мир.

Заинтересовало меня это явление после знакомства с  удивительной книжкой Майкла Талбота «Голографическая вселенная» («The Holographic Universe» ) :
Голографическая вселенная

Michael Talbot
Майл Талбот (Michael Talbot)

Одним из проявлений психокинеза является микропсихокинез (micro-PK), а именно — возможность «силой мысли» влиять на системы и явления, подчиняющиеся законам статистики. Примером такого явления служит процесс радиоактивного распада.

Для экспериментальной проверки явления психокинеза можно использовать генератор случайных чисел на основе счетчика Гейгера (генератор случайных событий — random event generator (REG)). Изменение распределения генерируемых случайных чисел при мысленном воздействии подтвердит эту необычную гипотезу.

Впервые счетчик Гейгера в подобных экспериментах использовал физик Хельмут Шмидт (Helmut Schmidt), в конце 1960-х годов, наблюдавший радиоактивный распад стронция-90:
генератор случайных событий
Он заявлял о вариации 1-2% из-за явления психокинеза.

А вот как в книге «Голографическая вселенная» описываются такие эксперименты, проводимые Брендой Дюнн (Brenda Dunne) и Робертом Джаном (Dr. Robert Jahn) в Принстонском инженерном центре по изучению аномальных явлений (Princeton Engineering Anomalies Research (PEAR)):
опыты по психокинезу

Экспериментаторы описали свои исследования в книге «Consciousness and the Source of Reality«:
Consciousness and the Source of Reality

Выпускаются даже специальные наборы для проверки психокинеза:

RNG-01 Random Number Generator

Читать далее

«Охота на лис» — моя первая игра на HTML5/JavaScript

Осваивая создание HTML5-приложений, я решил написать игру, в которую играл еще на советских программируемых калькуляторах МК-61 и МК-52 — «Охота на лис»:
логическая игра на HTML5

«Охота на лис» — это логическая игра, цель которой — найти «лис», спрятавшихся на игровом поле за меньшее число ходов. Игра создана по мотивам спортивной радиопеленгации («охоты на лис» (foxhunting) — ARDF (Amateur Radio Direction Finding). В этом состязании предлагается с помощью радиопеленгатора найти на труднопроходимой пересеченной местности за возможно меньший период времени заданное количество (обычно пять) установленных в произвольных местах радиопередатчиков, которые и называются «лисами».
Читать далее